Emmanuel Macron appelle à une étude scientifique sur les effets des jeux vidéo violents sur les jeunes

Emmanuel Macron appelle à une étude scientifique sur les effets des jeux vidéo violents sur les jeunes

06.02.2026 17:27
2 min de lecture

Le président français appelle à une étude sur l’impact des jeux vidéo violents

Dans une interview accordée au média Brut, le président de la République a exprimé ses préoccupations concernant les effets potentiellement néfastes des jeux vidéo violents sur les jeunes, affirmant que « quand on passe des heures devant un jeu vidéo où on descend tout le monde, ça déréalise le rapport à la violence et ça vous conditionne », rapporte TopTribune.

Le président a également demandé la réalisation d’une étude scientifique sur ce sujet, qui pourrait permettre d’envisager l’interdiction d’accès à ces jeux pour les enfants et adolescents. Cette mission, confiée au Conseil du numérique, devrait rendre ses conclusions d’ici mai ou juin.

Ce thème a déjà été largement abordé dans la recherche ; le Centre national de la Recherche scientifique (CNRS) a récemment présenté une synthèse des connaissances existantes sur l’impact des jeux vidéo violents.

La violence dans le divertissement : un phénomène omniprésent

Selon Laurent Bègue-Shankland, chercheur au CNRS, la violence ne se limite pas aux jeux vidéo mais constitue « une composante clé du loisir populaire ». En effet, 89 % des superproductions cinématographiques des cinquante dernières années contiennent des scènes de violence, et cette tendance est en hausse.

Il est cependant crucial de nuancer cette observation : même dans les jeux de tir à la première personne (FPS), les actions violentes ne représentent en moyenne que 7 % du temps de jeu total. Pour le chercheur, l’attraction pour la violence virtuelle est largement motivée par une recherche de stimulation. Les jeux vidéo violents suscitent des émotions intenses et donnent une impression de contrôle.

Des effets mesurables, mais limités

Le CNRS souligne qu’une vaste méta-analyse impliquant 130 000 participants a révélé que la pratique de jeux vidéo violents est liée à une augmentation des pensées, émotions et comportements hostiles, mais aussi à une diminution des comportements coopératifs et à une élévation de l’éveil physiologique.

Laurent Bègue-Shankland précise que « les effets observés restent modestes ». Selon lui, l’influence la plus courante se manifeste par un comportement perturbateur en classe ou des réactions hostiles dans des situations banales, mais il est faux de relier les cas de violences graves ou d’homicides uniquement à l’exposition à des jeux vidéo violents.

Il conclut en affirmant que même si les jeux vidéo peuvent constituer un facteur de risque parmi d’autres, ils ne sont pas une cause majeure de la criminalité.

Des études similaires menées aux États-Unis par l’American Psychological Association indiquent qu’il n’existe pas de preuves suffisantes pour établir un lien de causalité entre jeux vidéo violents et comportements violents. En 2020, sa présidente déclarait que « la violence est un problème social complexe qui découle probablement de nombreux facteurs », soulignant que blâmer les jeux vidéo détourne l’attention d’autres éléments importants.

Face aux débats souvent passionnels sur ce sujet, il apparaît essentiel d’aborder la problématique de l’influence des jeux vidéo violents de manière nuancée, fondée sur des données scientifiques plutôt que sur des émotions.

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